Savior y el desarrollo de videojuegos en Cuba

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Josuhé H. Pagliery / Cortesía del autor

Hace unos años Josuhé H. Pagliery decidió crear “el primer videojuego indie cubano”. Graduado de San Alejandro y el ISA, siempre ha estado más interesado en tendencias multidisciplinarias, y esto le llevó a los videojuegos, un campo en el que como jugador tiene cierta experiencia. Después de un tiempo trabajando en Savior, nombre con el que ha bautizado su creación, a finales de 2016 lanzó una campaña de crowdfunding en IndieGoGo y alcanzó la cifra de 12 975 dólares gracias a 198 backers (según los datos de la plataforma). Un año después intentamos ponernos al día acerca del desarrollo de Savior.

Dentro de qué referentes se mueve Savior.

Mis principales referentes son de la industria del videojuego. En su estructura, Savior está pensado como una obra de arte conceptual, un tipo de morfología deconstructiva, de deconstruir un fenómeno, pero a la hora de obtener un resultado, casi todos mis referentes vienen del videojuego.

La campaña de crowdfunding realizada para Savior es la única hecha desde Cuba para un videojuego. ¿Cómo fue esta experiencia?

A través de la fundación Ludwig estuvimos en contacto con una fundación estadounidense, Innovadores Foundation, que hizo posible, digamos de un modo piloto, lanzar una campaña de crowdfunding en Estados Unidos. Tuve la suerte de apoyarla desde New York. Esto fue muy importante para Savior y además fue una gran sorpresa por haberlo lograrlo en tan poco tiempo. Al segundo día de la campaña, Savior ya era trending en la comunidad, y gracias a eso mucha prensa se fijó en el proyecto. Nosotros quizás no pedimos todo el capital necesario para financiar el juego porque creí más importante garantizar una campaña exitosa y, por suerte, funcionó.

¿Cómo llevan el plazo de entrega de Savior? Los juegos desarrollados a través de crowdfunding casi nunca cumplen con la fecha de entrega prevista…

Nosotros hemos realizados cambios en las mecánicas de juego –se refiere a la forma en que se juega, lo que puede hacer el jugador con su avatar o dentro del universo del juego– de Savior, cambios profundos, sobre todo después de una muestra de un prototipo en Chicago (VGA Gallery), que me hizo pensar mucho en el producto que estábamos haciendo. Esto cambios han incidido en el retraso. La fecha de terminar el juego se mantiene. Originalmente se planteó finales de 2018, pero es más realista pensarlo para un primer semestre de 2019. Pero no ha sido un problema el tema del retraso porque me mantengo en contacto directo con casi todos los backers que nos sustentaron la campaña. Por desgracia es común en la industria de videojuegos prolongar los plazos, y la pequeña comunidad ha sido comprensiva con nosotros; las personas han entendido que se sigue trabajando y todo se trata de mejorar el producto final.

¿Cómo te mantienes en contacto con los backers del proyecto?

Tenemos un correo como principal vía de contacto con los backers y casi diariamente alguno de ellos nos da algún feedback, o pregunta por el desarrollo. Nosotros no tenemos miles de backers, apenas unos cientos, pero por suerte ninguno se ha arrepentido de habernos apoyado.  Ellos saben en el punto en que nos encontramos.

Mencionabas que quizás no pediste todo el dinero necesario para realizar el juego pensando en una campaña exitosa. ¿Cómo se encuentra Savior con el tema presupuesto?

El manejo del presupuesto es complicado. Savior está bastante cerca de poder firmar con una publicadora. Es así como funciona en el mundo, para nosotros es algo inédito pero eso supone una mayor entrada de capital. Ellos tienen personas capacitadas y con todas las herramientas para realizar el trabajo de marketing y publicidad que lleva un videojuego; nosotros incluso si mañana mismo tenemos internet en Cuba, no vamos a tener las herramientas ni los medios para posicionarnos a un nivel competitivo con respecto a otros desarrolladores. Aunque eso va a significar perder una gran por ciento sobre el producto, pero el saldo será positivo, más si hablamos de un mercado súper saturado, lleno de productos buenísimos. Además, como en el arte, hay mucha subjetividad y muchos elementos aleatorios que uno no sabe explicar; es casi imposible saber si un producto triunfará. A mí me pasa con Minecraft, no entiendo el gran boom que tuvo y por qué no ocurrió con otros juegos. Uno no sabe qué va a gustar y en la industria, desde el campo independiente, y específicamente en el campo underground que es el caso aquí en Cuba, es de locos plantearse el desarrollo de un videojuego como un dinero que obtendrás al final. Por supuesto, aspiro a ello, pero no tengo ninguna garantía.

Producir un videojuego en el mundo demora entre 3 y 5 años, y no estamos hablando de un país como Cuba, sino uno con todas las condiciones y además con una historia y una industria capaz de soportar esa producción, y aun así es complejo. Por manejar una cifra, en el año 2017 se produjeron 5 000 juegos en el mundo, y de estos, nadie oyó hablar del 85 por ciento. Es como si esos juegos no existiesen, y entonces del resto hay que competir con un 3 por ciento que recaudan la inversión realizada. Un director de videojuegos fructífero quizás tenga cinco o seis títulos en su vida, por el tiempo de desarrollo que toma el producto.

A mí me gustó mucho el documental Indiegames: The movies, que venden una imagen triunfalista, muy americana del fenómeno; pero me hubiera gustado que uno de ellos hubiese fracasado, esa es la otra cara de esta historia, o la más común: un producto al que dedicas una cantidad de tiempo y al final fue en vano. Y es triste porque para desarrollar un videojuego es necesario dedicarse a tiempo completo, no es como un hobby. Por suerte o por desgracia, yo me dedico nada más a hacer el juego, pero así y todo es un trabajo diario.

Josuhé H. Pagliery / Cortesía del autor

¿Tiene Savior alguna particularidad por la cual pueda caracterizarse?

Para Savior escogí crear un tipo de mercancías bastante único; eso suena como algo tremendo pero en la práctica no lo es. Que una cosa sea única o distinta, no es sinónimo de bueno. Puede ser malísimo.

A la hora de mirar un referente seguro, que desgraciadamente es lo más normal en Cuba, tú tomas un juego, haces un clon, la mar de veces más malo, pero eso te facilita el trabajo. En mi caso no, porque empiezas de cero. Debes probar muchos elementos con testers propios, que tampoco son profesionales. Es un proceso donde aprendes de tus propios errores y en términos de producción es más tiempo. Si yo hubiese decidido realizar una plataforma tradicional, donde tengo los referentes, aunque sigo sin tener la garantía del éxito, en términos productivos hubiese sido un camino mucho más claro.

Las mecánicas de Savior son un esquema basado en las plataformas clásicas, pero muy relacionado con la sincronización de las respuestas, y esto le da un ritmo y un tempo propio, como un tema de posibilidades, dentro del esquema de agilidad de plataformas. Como variante me resulta bastante particular, le imprime un espíritu que se mueve entre una dinámica de plataforma pero una lógica que recuerda a los juegos de rol japoneses (JRPG por sus siglas en inglés). Ese fue el cambio principal y provocó un retraso que valió la pena. Tuvimos un feedback muy positivo con el tema de la visualidad en Chicago y eso es muy importante en un videojuego porque en definitiva es un producto audiovisual. Por lo menos alcanzar cierto grado de personalidad y aceptación con lo que estás haciendo dentro de este mundo de numerosas variantes, y específicamente con la parte que realizo yo, ha sido muy reconfortante. Además es una plataforma de seguridad, te permite avanzar más confiado. Por lo menos una parte está resuelta.

Si esa visualidad ya funciona, al menos dentro del público que lo ha consumido, se puede reafirmar con unas mecánicas particulares y que respondan a esa estética. Ya tenemos, nos guste o no, la originalidad de quiénes somos; y si añadimos toda la campaña exitosa del primer videojuego independiente cubano, tenemos resuelta una etapa de lo que estamos haciendo, pero no podemos olvidar que lo va a comprar un público demandante y exigente. Yo soy así, un consumidor que se centra en lo malo, en lo crítico. No puedo pretender que sean diferentes conmigo.

¿Cómo valoras la inclusión del videojuego como un arte?

Yo vengo del mundo del arte y siempre he sentido que las artes visuales son poco respetuosas con los medios que incluyen o invaden, de acuerdo a como lo veas. Ahora mismo hay una fuerte tendencia de elitización del videojuego donde se empiezan a crear dudosos conceptos de valor artístico. Como resultado en la práctica tienes un montón de productos que puedes jugar alrededor de diez o quince minutos, no porque sea esa su duración, sino porque son más cercanos al arte desde el punto de vista sensorial o de deconstrucción de un fenómeno pero eso necesariamente no beneficia al videojuego, que puedes verlo como un todo intelectual, estético. El videojuego no necesita mimetizar experiencias ajenas o externas a él desde un punto de vista lesivo, puedes incorporar todo lo provechoso, sea de las artes visuales, sea de la literatura, el mismo Savior está muy influido por temas existenciales y filosóficos porque a mí en lo personal me gusta. Pero no puedes olvidar la estructura de la que partes; yo te puedo dar un extra y puedes consumir Savior desde una visión filosófica, pero no estás obligado a saber quién es Descartes o Platón para poder jugarlo. En ese sentido se debe ser cuidadoso. Ahora mismo pienso que este tema está lastrando la producción indie. Ha habido un auge pero de momento siento una cierta decadencia debido a ciertos caminos por los que está transitando el videojuego, ramas completamente distintas a su esencia. Son juegos interesantes desde un punto de vista teórico. Por ejemplo Her Story, eso está bien que exista, pero al menos yo, no es lo que espero de un videojuego; por eso en Savior mantuve una visión mucho más purista de lo que para mí es un videojuego.

Mi experiencia con los videojuegos me hace sentir que estos nuevos productos se alejan de su naturaleza, como si quienes lo realizaran fueran personas un poco ajenas a este mundo. Esa esencia nerd se está perdiendo, y cada vez lo ves más en festivales y eventos. Al menos lo siento como más de pose, más falsa, respecto a lo que era antes el gamer y el realizador del videojuego. Para bien y para mal, se ha vuelto un fenómeno mucho más pop.

Grandes directores como Hideo Kojima han argumentado que el videojuego no es una forma de arte. Por ejemplo, yo vengo del mundo del arte, y puedo crear una obra que todo el mundo odie,  sin embargo cumplo mi objetivo con ella: que todo el mundo la odie. En un videojuego esto no es posible por la forma en que se construye: siempre estás pensando en el receptor. La opción de hacerlo para ti mismo no es válida. No existe la libertad en el consumo de un videojuego, todo está programado, incluso en sistemas autogenerados. Ahí está No Man Sky para probarlo, una teoría construida que parecía perfecta, la realidad generativa, infinita, pero al final es un juego, una forma de entretenimiento y no funcionó en lo absoluto.

Imágenes del videojuego Savior / Cortesía del entrevistado

En Cuba existe una muy pequeña industria de videojuegos que intenta enfatizar en el tema de la identidad a través de una estética “cubana”, con elementos con los que fácilmente se relaciona Cuba. ¿Qué crees de esta forma de creación?

No existen malos temas, y la identidad cubana es un tema tan válido como cualquier otro. El asunto está en las maneras de abordarlo. Yo valoro el esfuerzo que intenta la industria estatal de videojuegos cubanos en lugares como el Instituto Cubano de Arte e Industria Cinematográficos, la Universidad de Ciencias Informáticas; porque a pesar de contar con recursos con los que yo no cuento, siento que es una industria indie, aunque parezca una contradicción. En Cuba hay un desconocimiento de lo que es el videojuego, se obvia toda la historia de una industria. Entonces ves cómo a la hora de decidir hacer una plataforma, o un juego en tercera persona, no hay una investigación básica (de dónde viene el género, cuáles son las pautas de este…), porque eso no salió de la nada. Yo no puedo pintar un retrato al óleo sin tener una técnica académica que sustente eso. Sí, yo puedo coger pintura y echarla en un lienzo y hacer una basura. Aquí se están obviando pasos, se pierde un poco la génesis. Y con el tema de la identidad… el videojuego tiene 40 años de industria, y ahora quizás tú puedas hablar de un estilo americano o japonés. Tú no oyes hablar de un estilo francés o italiano. Imagínate entonces un país con cero historia… Generar un estilo cubano es una locura. Y además, se hace lo más fácil, se toma la postal del almiquí, la palma real, el tocororo, y no es que no se pueda emplear, pero se hace de la forma más barata. Y también está el punto de vista productivo, cómo se realiza el videojuego, los recursos destinados, el público meta, la misma concepción. Hoy los grandes emporios, como Microsoft y Sony, buscan diversificar, nosotros no estamos ni en pañales en temas de videojuegos, y además, ¿vamos a centralizar esa industria? Son disyuntivas ajenas al orden político, más relacionadas con temas organizativos.

En un inicio estuviste trabajando con Johann Armenteros en el tema de la programación. ¿Por qué cambiaste después de poco más de un año de trabajo?

Johann y yo siempre hablamos del demo como meta. Más bien fue un prototipo jugable que se presentó en Chicago, programado por Johann. Tras eso hubo maneras distintas de ver el camino que debía seguir el videojuego y él decidió tomar otro rumbo. Ahora estoy trabajando con David Darias, un graduado de cibernética con cierta experiencia en el tema del desarrollo. Y ha sido una inclusión positiva, en un momento en que se hicieron muchos cambios, y la parte de la programación se volvió a hacer. Se mantuvo el mismo concepto del juego, pero estas variaciones nos inclinaron hacia otro camino, específicamente dentro de la experiencia a la hora de jugar. Ahora mismo tenemos una línea lo suficientemente sólida como para realizar movimientos estructurales dentro del equipo y no se afecte la idea del proyecto.  Al final en el mundo del videojuego se trata más de la obra que del autor.

Imágenes del videojuego Savior / Cortesía del entrevistado

En Cuba no existe un espacio, ni físico ni digital, donde los desarrolladores compartan experiencias. ¿Crees que esto podría ser beneficioso para una pequeña industria?

Sí, eso siempre es provechoso, sería muy útil compartir las experiencias, el proceso del trabajo. Eso también ayudaría a masificar un poco más ese trabajo. En mi caso yo no soy del tipo social, me interesa más instaurar un discurso desde el juego mismo. Pero las principales condiciones que impiden el desarrollo del videojuego independiente en Cuba están más relacionadas con el tema presupuesto, presupuesto considerable si se tienen miras competitivas reales. Como experiencias intrínsecas es totalmente válido desarrollar un videojuego, pero el tema económico es una condicionante.

Ahora la tendencia mundial es una suerte de juegos AA, son indies pero con recursos de publicadoras fuertes, no independientes. Hay un mercado, y cuando se establece un mercado con premios, ya ese tema independiente pasa a ser más una etiqueta que una realidad. Las condiciones han cambiado mucho en los últimos quince años.

De momento, Josuhé sigue enfrascado en el desarrollo de Savior. Si tendrá éxito o no es difícil saberlo. El mundo del videojuego es una ruleta rusa, y cada vez se encuentra más fraccionado a partir de los gustos de los consumidores. De cualquier manera, si Savior logra ver la luz y publicarse, más allá de si es un éxito a nivel internacional o no, será un paso importante para Cuba y sus desarrolladores, un salto de fe para aquellos que quieren desarrollar sus propios juegos pero no están seguros de cómo hacerlo.

Cartel promocional de Savior / Por: Vanesa Del Rey

2 COMENTARIOS

  1. Qué bueno saber de Savior, y es una sorpresa (buena) saber que David está
    en el equipo de desarrollo.

    Es de aplaudir que el autor halla logrado una campaña de crowdfounding, algo que está bien lejos del alcance de la mayoria de los desarrolladores cubanos, y no precisamente por la conexión lenta o cara a internet , sino por el sabido bloqueo norteamericano, pero seguramente también por desconocimiento de alternativas. Que fundaciones norteamericanas ayuden en esto es algo positivo, ojalá y todo eso ayude a desbloquar todo el asunto del bloqueo, aunque probablemente sea una opción al alcance de muy pocos.

    Es cierto que para hacer juegos ambiciosos como este se necesita financiación, pero estando en Cuba no es tanta como en otros países, por el tema de que el costo de vida es mucho más bajo. Sin embargo hay ejemplos como el desarrollador de la aplicación ETK (de Android) que tiene un esquema de donaciones que le funciona muy bien, yo mismo le he donado, es una especie de crowfunding a lo cubano.

    Eso sí, el costo de vida en Cuba es bajo pero hay que ingeniarselas en muchas otras cosas, es casi parte del juego. Internet es una de ellas pero no concuerdo con que en Cuba no la hay, sí la hay, y hay muchas cosas que se pueden hacer (y se están haciendo) con la que hay. En mi generación Cuba obtenia medallas en las olimpiadas de computación y aquellos muchachos se entrenaban con PC de más de 20 años de explotación, e Internet ni soñarlo, pero todo estaba bien organizado y habia profesores de experiencia puestos para la cosa. Lo que quiero decir es que lo que más determina es el talento y el ímpetu de los desarrolladores, también la cultura, algo que el autor de Savior dice y con lo cual estoy plenamente de acuerdo, pienso que en Cuba hay todavia muy poca cultura del desarrollo de videojuegos, es una cultura quizás de algunos pocos -en los cuales no me incluyo-, pero allá vamos, porque todo esto se está masificando, creo que el empuje de nosotros mismos los desarrolladores es clave en esto, no hay que esperar por las instituciones, sino que hay que aprovechar los espacios que estas están abriendo e ir más allá, darle continuidad a eso, socializar más, organizarse más. Está el ejemplo de las aplicaciones de Android, hay una comunidad TuAndroid que ha producido unas cuantas aplicaciones y tiene bastante seguidores, incluso hace poco leí que consiguieron la forma de que sus miembros puedan publicar sus aplicaciones en Google Play, a través de terceros en otros países, por supuesto (el bloqueo).

    No creo que el presupuesto sea el tema que frene en Cuba, porque en cuba hay muchos otros negocios que requieren de más presupuesto y la gente lo consigue, se lo mandan como remesas, venden una casa, hacen un negocio, hay variantes, incluso, hay desarrolladores jóvenes que están teniendo muy buenos ingresos, trabajando para empresas foráneas, esos mismo desarrolladores, si tienen la pasión y la valentía suficiente, pudieran financiar a otros colegas que se dedicarian por completo a desarrollar un juego ambicioso.

    Creo que algo que frena bastante es, ya dije el bloqueo, la falta de cultura más generalizada pero sobre todo la falta de roze con el mundo. Es necesario que los cubanos empiecen a formar parte de estudios de videojuegos extrangeros, aunque sea de «soldado», pero eso ayudaria a adquirir los conocimientos y la cultura necesaria. Además, creo que los cubanos que lo vallan logrando, como el mismo equipo de Savior, ayudarian mucho si participan en los pocos espacios que hay sobre el videojuego, como el Global Game Jam o el Pachamama en la UCI, compartieran sus experiencias (de esas lindes conozco a David, lo cual es un ejemplo de lo útiles que pueden ser).

    Y bueno, me extendí todo lo que quise jeje.

    Ánimo y que logren terminar a tiempo!

  2. Cuba no es el ‘único país con problemas de financiación:

    Carlos L. Hernando, diseñador del estudio Rising Goat, subraya esta precariedad a la hora de levantar un proyecto: «Falta mucha inversión, la mayoría de los estudios trabajan con recursos propios, por lo que es común pluriemplearse. Centrarse exclusivamente en la creación de videojuegos supone un gran sacrificio personal y humano».

    https://elpais.com/cultura/2016/09/27/1up/1474929871_179671.html

    Probablemente esto sea asi en muchos otros países con mucho más tradición en la industria de videojuegos.

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